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建筑漫游三维动画
建筑漫游动画定义:

建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。房地产动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。

建筑漫游动画简介:

在建筑动画中利用电脑制作中随意可调的镜头,进行鸟瞰,俯视,穿梭,长距离等任意游览,提升建筑物的气势。三维技术在楼盘环境中利用场景变化,了解楼盘周边的环境,动画中加入一些精心设计的飞禽、动物、穿梭于云层中的太阳等来烘托气氛,虚构各种美景气氛。
制作动画的计算机设备软硬件要求性能较高,均为3D数字工作站。创作人员的要求更高,一部房产广告片涉及专业有计算机、建筑、美术、电影、音乐等,制作出的片子是越来越真实了。
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建筑漫游3D动画表现技巧:

建筑动画常用表现手法有以下几个方面。
一、由远推进(或由近拉远),所谓远近是指相机角度,无论是人视角度还是鸟瞰角度,都可以由远推近刻画一个主要建筑或重点表达物。
二、由模糊转清晰。这又可以分两个方面。
(一)近景模糊 远景清晰
这主要用于人视角度,特意刻画对背景建筑或背景主体的表达,通过有视觉感染力的方式做主镜头转换。
(二)远景模糊 背景清晰
这主要可以用于鸟瞰镜头的刻画,可以在镜头拉远时用此种表达方式,刻意强调整体感、视觉感、色彩感。
三、镜头软切换。
所谓镜头软切换就是指用AE 等后期软件合成时做镜头柔和过度的特效,以达到切换的目的。
做建筑动画就像拍电影一样,很多手法以及形式都可以从电影里借鉴,一个好的建筑动画就像一部好电影一样百看不厌,我们要在制作中多总结经验,把建筑动画做得更完美
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建筑漫游动画的常见分类:

按项目种类分

建筑设计投标类
特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。
制作要点:
⒈把握好设计的总体思路,提炼出一些有特色的空间并进行重点表现。
⒉凝练简洁的镜头语言、说明性强。
建筑工程施工类
特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。
制作要点:
⒈对整个流程把握清晰,在保证动画设计正确的基础上,注意整个气氛的烘托。
⒉在一些细节工艺的处理上,一定要注意交待清楚。

房地产销售类
虚拟样板间
特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。
制作要点:
⒈把握好整个项目的基调和氛围,要较好的运用镜头速率来表现小区的安逸舒适。
⒉在手法上更多的抓住人们的心理,用一些有亲和力的景致来表现整个影片。
项目招商引资类
特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。
制作要点:
⒈要选择一个比较有吸引力的主题
⒉尽可能说明项目占据的天时、地利、人和等,构思在整个影片中体现出来。
⒊体现出整个设计的人文环境、商业价值等。
城市规划类
特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。
制作要点:
⒈要比较深入的了解整个项目的设计意图
⒉选择好几个比较有特点的设计节点或中心进行重点表现,在镜头的运用上也要注意变化。
旧城复原类
特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。
制作要点:
⒈整个影片要注意对古代历史文化的一种承继,能够比较真实的表现出那种文化韵味。
⒉在模型、贴图的处理上要比较精细。

按形式题材分

说明类
⒈以前较多的建筑动画都属于这类,也就是我们经常说的建筑浏览。它更多的是通过一些简单的镜头对建筑空间、方案设计思路的一些表现。
⒉这类动画要求比较简单,但需要能够比较清晰的说明建筑空间的一些关系,渲染也需要比较到位等。
广告类
⒈这类动画上升到了影片的高度,它需要经过精心的策划,后期的一些特效处理,以及最终的一些剪辑技巧等等处理,使之成为一部更有内涵,更有视觉冲击力的动画影片。
⒉加入了诸多影视的知识,使整个动画显得更加富有活力,也提升了观众的观赏兴趣,属于比较高级的建筑动画,同样也需要更多的团队来相互配合。
专题类
针对某个专题进行说明的影片,它的说明性和宣传性都比较强。
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建筑漫游动画的制作流程:
⒈做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,摄影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。
⒉建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。
⒊动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。
⒋贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。
⒌环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)
⒍渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。
⒎后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等)
⒏非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。
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建筑漫游动画的镜头展示方法:

直接展示法

⒈这是一种最常见的运用十分广泛的表现手法。它将某建筑室内外空间如实的展现出来,充分运用渲染技巧的写实表现能力。
⒉这种手法由于直接将建筑空间展示出来,所以要十分注意画面上的协调性和感染力,应着力突出建筑的品位和建筑本身最容易打动人心的空间,运用光和背景进行烘托,使镜头能表现出具有感染力的空间,这样才能增强其视觉冲击力。
突出特征法

⒈运用各种方式抓住和强调所表现建筑本身与众不同的特征,并把它鲜明地表现出来,将这些特征置于画面的主要视觉部位或加以烘托处理,使观众在接触言辞画面的瞬间即很快感受到,对其产生注意和发生视觉兴趣。
⒉在建筑动画表现中,突出特征的手法也是我们运用得十分普遍的表现手法,是突出主题的重要手法之一,有着不可忽略的表现价值。
对比衬托法

⒈对比是一种趋向于对立冲突的艺术美中最突出的表现手法。它把作品中所描绘的事物的性质和特点放在鲜明的对照和直接对比中来表现,借彼显此,互比互衬,从对比所呈现的差别中,达到集中、简洁、曲折变化的表现。深圳超越建筑动画提示通过这种手法更鲜明地强调或提示建筑空间的特点,给观者以深刻的视觉感受。
⒉作为一种常见的行之有效的表现手法,可以说,一切艺术都受惠于对比表现手法。对比手法的运用,不仅使整个主题加强了表现力度,而且饱含情趣,扩大了作品的感染力。对比手法运用的成功,能使貌似平凡的画面处理隐含着丰富的意味,展示出动画影片的不同层次和深度。
合理夸张法

⒈借助想象,对所表现建筑空间的某些方面进行一定程度上的夸大,以加深或扩大这些特征的认识。通过这种手法能更鲜明地强调或揭示该空间的震撼力,加强作品的艺术效果。
⒉夸张是一般中求新奇变化,可通过一些夸张的镜头表现出建筑空间的一些特点,从而赋予观众一种新奇与变化的情趣。
以小见大法

⒈在表现中有时也对建筑的形象进行强调、取舍、浓缩,以独到的想象抓住一点或一个局部加以集中描写或延伸放大,以更充分地表达主题思想。这种艺术处理以一点观全面,以小见大,从不全到全的表现手法,给设计者带来了很大的灵活性和无限的表现力,同时为接受者提供了广阔的想象空间,获得生动的情趣和丰富的联想。
⒉以小见大中的“小”,是画面描写的焦点和视觉兴趣中心,它既是影片创意的浓缩和生发,也是设计者匠心独具的安排,因而它已不是一般意义的“小”,而是小中寓大,以小胜大的高度提炼的产物,是简洁的刻意追求。
运用联想法

⒈在审美的过程中通过丰富的联想,能突破时空的界限,扩大艺术形象的容量,加深画面的意境。
⒉通过联想,人们在审美对象上看到自己或与自己有关的经验,美感往往显得特别强烈,在产生联想过程中引发了美感共鸣,其感情的强度总是激烈的、丰富的。
借用比喻法

⒈比喻法是指在设计过程中选择两个在表面各不相同,而在某些方面又有些相似性的事物,“以此物喻彼物”,比喻的事物与主题没有直接的关系,但是某一点上与主题的某些特征有相似之处,因而可以借题发挥,进行延伸转化,获得“婉转曲达”的艺术效果。
⒉与其它表现手法相比,比喻手法比较含蓄隐伏,有时难以一目了然,但一旦领会其意,便能给人以意味无尽的感受。
楼盘建筑动画
连续系列法

⒈通过连续画面,形成一个完整的视觉印象,使通过画面和文字传达的广告信息十分清晰、突出、有力。
⒉作为设计构成的基础,形式心理的把握是十分重要的,从视觉心理来说,人们厌弃单调划一的形式,追求多样变化,连续系列的表现手法符合“寓多样于统一之中” 这一形式美的基本法则,使人们于“同”中见“异”,于统一中求变化,形成既多样又统一,既对比又和谐的艺术效果,加强了艺术感染力。
9图片展示
编辑

建筑漫游中图片的展示:

时间的掌握

怎样才算把时间掌握好 时间掌握在动画创作中是一个非常关键但也很难把握的内容,在很多人眼里是个只可意会不可言传的东东。因为时间对建筑动画师而言是可塑的,即可压缩也可扩张,极度的自由也就意味着难以把握。

那么怎样才算把时间掌握好了呢?
时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋予动作以“意义”或者“内容”。动作不难完成,只要为同一物象画出两个不同的位置并在两者之间插入若干中间画即可生成。但这还不算是动画。在自然界,物体并不是仅仅在动。牛顿运动定律第一条说过,物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。所以在动画工作中,动作本身的重要性只是第二位的,更重要的是要表达出促使物体运动的内因。对于无生命的物体而言,这些原因可能是自然界的力,而对于有生命的物体来说,包括外部力量和自身肌肉运动等内容,不过,更重要的是要通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、本能等等,当然还包括环境(这个环境不只是自然的还有精神的)。

在为一个角色制作从a到b的动画时,对这些因素都必须予以考虑。首先,地心引力将角色拉向地面。第二,它自身的构造(骨骼连接、肌肉走向和分布)使之适于对抗地心引力。第三,产生这动作的心理上的原因或动机。例如:他在躲避打击、欢迎客人或者遇险求生等等。

在动画创作中,建筑动画师需要费很多心思使他所画的平面的(或者三维的)、无重量的形象,象坚实而有质感的人物一样活动起来并且以令人信服的方式活动。在这两个方面,时间掌握都是最重要的。
所以,在动画创作之前,你就要规划好全部故事或其中某一特殊段落场景的总的设计和节奏。
这包括几分钟时间或仅仅几秒钟时间的连续镜头,你必须将这些镜头组织成场景。
每个镜头有多长?镜头中动作长度是多少?动作的节奏应当怎样才能吸引观众或者表达出剧情?这都是一个动画创作人员需要解决的问题。
动画时间掌握的基本单位
动画时间掌握的基础是固定的放映速度,计每秒钟24格,在电视中则是每秒25帧,不过,这区别是难以觉察的。如果银幕中一个动作要一秒钟,它占据影片24格,半秒钟占12格,以此类推。
银幕上的动作无论是在什么情绪或节奏下,不管它是一个疯狂的追赶场景,还是一个浪漫的爱情场景,都必须根据放映机每秒钟连续走24格来计算时间。所以,动画师掌握时间的基本单位就是1/24秒,用于电视的片头则是1/25秒。动画师必须学习的一个重要技巧,就是如何把握这1/24(或1/25)秒在银幕(电视)上的感觉。在实践中他将学会掌握这个单位的倍数和3格、8格、12格等等在银幕上的时间感觉。
在设计表上定时间

导演确定整个片子的长度后,他将继续确定细节的时间,同时将他们记录在特别印制的设计表上。这很象音乐的乐谱纸,有几条平行线,上面记录对话、音响效果、音乐和动作。动画师记录动作时用的是独特的标记方式。
设计表的横线上记有格数,并用粗线按16格一英尺标出英尺数。把表示动作的线划在表上,可以据此计算出片子的长度。如果音乐和对白是先期录音的话,应事前根据声带规定好的动作标明在设计表的响应位置上。
建筑动画师有他们自己特有的标记:一般来说,一条水平线表示停止,一根曲线表示某种动作,一个环状线表示一个动作前的准备,一个波形线表示一个重要的循环等等。如果某一个动作必须发生在某一格,可在这一格上划一个十字记号。动作设计同时应用文字记录场景指示、重复动作指示以及其他有关指示。
在设计表上规定动画时间是一个高度技术性的工作,导演需要有丰富的经验,在实际绘制未开始前,通过深入思考将整个片子的时间确定下来。当他将他的想法写在设计表上时,他已经是用电影语言来表示故事了。那就是切换镜头,规定动作、时间和节奏。他必须反复思考故事的情节,将它的各个部分用戏剧语言串连起来。同时,他必须不断地判断,这对初次看并只看一次影片的观众来说,会产生什么效果。在开始放映影片时,创作者需要知道下面将发生什么情节,而观众并不知道。因此,在一部片子的开始,节奏要定得慢一点,一直到观众已经了解到影片的场合、角色和基调。假如是短片,在这之后,将走向高潮;如果是长片,则将形成几个高潮。设计表规定了片子的全部镜头顺序,有长度和其他说明指示,用处很多,可作为配音作曲的基本依据。最后,又可供剪辑参考。
线条及其训练

线条的重要性
⒈动画是以单线描绘的图画,主要依靠铅笔线条来勾画角色的形象和动态,因此,动画铅笔线条的好坏直接关系到一个动画镜头的艺术艺术,技术质量。一个具备了一定美术基础的人,开始学习和从事动画工作,首先必须重视铅笔线条的训练,以便逐步适应建筑动画专业工作的需要。
⒉动画片由于制作工艺的特点,其活动部分一般都采用单线平涂的形式。虽然,国内外有一些艺术性的动画短片,采用素描,速写,版画,水彩,水粉,油画和蜡笔等美术风格,但是到 目前为止,许多影院动画长片和电视系列动画片,仍然主要采用传统单线平涂的制作方法,对动画铅笔线条的质量,不仅未降低要求,反尔更加严格。
⒊随着科技的发展,动画片的制作工艺也在不断更新。以往完全依靠手工描线的工序,正在逐步以线条复印技术所代替代,采用线条复印为主,手工描线(彩色线条)为辅的新方法,可以大大提高工作效率,缩短制作周期。2012年以来,在动画片制作工艺上又有新的发展,一般制作作为电视台播映用的系列动画片,他的描线和上色工序,现在已大量运用电脑扫描线条和上色的新技术。画面清晰,色彩艳丽,既快又好。
采用线条复印或电脑描上新工艺后,对动画线条质量也提出新的要求。因为,原来的动画线条,是通过描线人员的手工描绘,复描到透明的化学板上,经过拍摄之后再现在银幕或荧屏上的。采用线条复印和电脑扫描工艺后,动画线条便直接上了银幕和荧屏,既要保持线条的流畅和准确,又不能断线和漏线。深圳超越建筑动画提示动画线条的质量就显得尤为重要。
动画线条的要求
⒈动画线条与一般绘画有所不同,它的线条应当做到:准 挺 匀 活。
准:复描形象时,必须与原来画面上的形象一样,准确无误。不能走形,跑线,漏线,线条必须明确,不能含糊不清。
挺:每根线条必须肯定,有力,不能中途弯曲,抖动,最好一笔到底,不能有虚线或双线。
匀:线条必须匀称,不能时粗时细,用笔要一致,以求整个画面线条的统一。
活:用笔要流畅圆滑,线条要有生气,要表达所画形态的神情和美感。
动画线条是建筑动画专业人员的一门基本功,只有经过不断地锻炼和实践,掌握线条的要求,才能使所画的动画达到完美的效果。
⒉线条复印和电脑扫描对动画线条的新要求:
第一、画动画应当使用质地较好的2B铅笔。铅笔不能太硬,画出来的线条太淡,形象不清晰;铅笔太软,画出来的线条太浓太粗,线条不易匀称,画面容易磨脏。这些都会影响复印和扫描的质量。
第二、线条的落笔要稳,使用力量要轻重均匀,尽量减少用橡皮反复擦拭和修改,避免纸张起毛,造成线条周遍含糊不清。
第三、线条与线条的衔接一定要紧,尤其画物体的外轮廓线和两个不同色块的分割时, 线条一定要封口。如果留有缝隙,在电脑上色时,颜色便会向另一块面扩散。
线条的训练
动画线条的训练可分为三个步骤:
⒈线条的徒手训练。开始可以先在白纸上,无形象地用铅笔勾画各种线条。如:直线、弧线、圆线等等,反复练习铅笔线条的粗细匀称、挺直、流畅、逐步做到挥笔自如。
⒉线条的衔接训练。在一根直线、弧线或圆线的末端,再衔接一根延续的线条,尽量使线条与线条的衔接处理的不露痕迹。前后线条要用笔一致,有一气呵成之感。
在建筑动画工作中,由于各种原因,一根较长的线条无法一笔画到底,这种情况会常出现,但要求线条不能造成前后两截的感觉,这就需要运用线条衔接的技巧来解决。这也是动画的一门基本功。
⒊形象复描(拷贝)训练。在画动画时拷贝整个形象或部分形象,是常有的事。要准确无误地拷贝形象,方能掌握自如。
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建筑漫游动画中光线的应用:
一个建筑动画中的光线设置既有强度之分,同样也有方向之分。这些光线方向的设置可以很好地将本来没有生命的建筑模型变得具有生气,建筑动画在很多时候也是靠着光的渲染来得到一种理想的氛围。细心观察生活中的每一个细节对设计师或者建筑师来说都是最基本的素质,光的方向也是来源于我们的日常生活。
说起光的方向,其实不外乎前、后和侧面三个方向,但是在生活中的光线,比如最常见的太阳光就是从四面八方射过来的。在建筑动画的光线制作中,除了前、后、侧面三个方向外,还包括顶部和底部光线。下面小编就来为大家一一介绍这些神奇的光线效果。

前置光线

前置光线是直接位于观者视点后面的。虽然在建筑动画中前置光线对显现形态或肌理的帮助很小,因为阴影基本上都在视线中隐掉了,结果它能使物体看起来平面化。但柔和弥散的前置光照能够帮助隐蔽掉皱纹和瑕疵,因此在人像和产品摄影中很常被用到。

后置光线

后置光线就是观者在看向光源,物体被照亮的一侧背向我们并呈现出剪影或是漫射光带来的暗照明。后置照明的场景常含有很多阴影,除非光源非常柔和。大多数时候的图像会是一个显著的暗上有一堆很艺术的光亮。这种情形下出现的边缘亮光对于在影子上体现形态非常有用。这种光照类型的另一个特征是它显现出透明、半透明和沿亮光边缘的微妙细节。这种光照类型对于给一幅图像带来艺术性是非常有效的。其中,剪影效果是后置照明场景的一般特征。

侧光

侧光照对于展现形态和纹理是非常好的,给物体带来一种三维效果。侧光产生的影子很显著并且结果是对比会很强烈,通常这些投影的影子都具有一定的艺术性。但是使用侧光照潜在的缺点是图像上那些阴影中的区域会失去,而且它会显现皱纹一类的瑕疵。

底光

底光能给甚至最熟悉的东西明显地带来一种奇怪的外表,因为通常时候看到的明和暗会被颠倒。会被用来以操纵光照来创造特殊的心情,传达情感和回应。

顶光

在柔光下顶光是一种展现形态的有效方式。在强光下它因隐蔽掉它们下方大部分形态的艺术性的投影而带来一种神秘的气氛。从上方而来的柔和光是阴天天气的特征。
要正确把握建筑动画中光线方向所能产生的不同效果,还需要设计师或建筑师在平时的生活中多观察和积累,才能在建筑渲染中把这些光线效果运用得恰到好处。

经验总结:

⒈不要过分注意技术的提高,而忽视基本技能
⒉建筑动画不是简单的相机动画,不是随便打几个光 摆几棵RPC树 相机动一动那么简单
⒊不要过份迷信渲染器,SCANLINE也一样很精彩
⒋分镜脚本的精彩远高于一个镜头的精彩
⒌这不是一个人的工作,所以也不要期望一个人把所有软件和技术都学会学精
⒍表现是动画的基础,良好的画面感是动画精彩的基础